
Por Antonio Arteaga (Zero Warnings)
Quisiera indicar unas directrices básicas a la hora de
preparar una versión de demostración de cualquier juego, puesto que la experiencia me
enseña que es uno de los puntos más flojos en cuanto a presentación se refiere.
Una demo no consiste simplemente en enviar lo que llevamos del juego, la parte que
funciona, y ya está. Eso está bien para un contacto informal, a título orientativo,
pero nada más. Cuando se trata de enviar una demo cuyo objetivo es conseguir que la
empresa receptora financie el proyecto o realice la comercialización del mismo, hay que
cumplir una serie de normas obligatorias, teniendo la mirada puesta más allá del primer
envío y curándonos en salud. Pensad que esta demo puede pasar de la empresa receptora a
una segunda o tercera empresa de otro país, y la demo debe satisfacer a todo el que la
reciba sin que tengan que recurrir a nadie más para resolver problemas o ampliar
información.
ELEMENTOS QUE DEBEN INCLUIRSE EN LA DEMO:
1º - EL JUEGO PROPIAMENTE DICHO.
* No es obligatorio presentarlo en soporte CD ROM, pero sí aconsejable.
* Debemos asegurarnos de que lo que enviamos funciona a la primera. Si va en CD ROM, es
conveniente preparar el autoarranque del mismo para que ejecute el juego o la intalación
del mismo.
* La demo debe estar preparada para permitir una evaluación rápida del juego completo.
Si se compone de varias fases o niveles, debe habilitarse alguna combinación de teclas o
similar que deje al que lo prueba pasar al nivel siguiente, obtener vidas infinitas y lo
que haga falta. Tened en cuenta que hay poca gente dispuesta a jugar horas y horas para
terminarse una fase y ver si la siguiente también le gusta. El tener que pelearse mucho
con un jeugo puede inducir al presunto comprador a olvidarse de nuestro
producto.
* Por regla general lo mejor es meter el juego completo, sin limitaciones de fechas ni
nada por el estilo. Para proteger el título ante posibles "tentativas de robo",
lo mejor es meter un mensaje en pantalla, de forma aleatoria o permanente, que muestre
algo como "Demo version. Do not distribute." o "for evaluation purposes
only".
2º - PANTALLAS CAPTURADAS DEL JUEGO, LO MÁS VARIADAS POSIBLES, EN
UN NUMERO NO INFERIOR A 20
Porque de esta forma pueden visualizar más detenidamente los detalles, y estas mismas
pantallas pueden servir para el posterior diseño de la caja cuando el producto se
comercialice. Hay varias empresas que, cuando van a mover un título, primeramente envían
algunas de estas pantallas para ver si merece la pena enviar el CD con la demo.
3º - AL MENOS UN DOCUMENTO DE TEXTO, EN INGLES Y ESPAÑOL, CON
AYUDA
Tanto si el juego está en inglés como en español o cualquier otro idioma, debe
explicarse detenidamente en ambos idiomas cómo se utiliza, cuáles son las teclas,
cuáles pueden ser los posibles problemas y cómo solucionarlos.
También hay que dejar muy claro cuáles son los requisitos mínimos del ordenador para
poder ejecutar el juego: procesador, memoria, sistema operativo, aceleradora, etc, etc...
Si el juego no estuviese completo, debe ponerse en un apartado cuáles son las cosas que
se van a implementar en el futuro. Es bueno hacer varios formatos, como txt, doc o html, e
incluso en formato Help de Windows.
4º - OTRO DOCUMENTO, CON SOLUCION, TAMBIEN EN INGLES Y ESPAÑOL
Si el juego fuese una aventura, se explicaría la solución completa paso a paso. En otro
caso, deben indicarse los trucos que están disponibles (ver apartado 1º) para pasar de
fase, obtener vida infinita, passwords, etc, etc
5º - TODOS LOS DATOS DE CONTACTO POSIBLES
No basta con una dirección de correo electrónico. Tenemos que asegurarnos de que la
empresa podrá contactar con nosotros en cualquier momento y en cualquier lugar. Por ello,
hay que indicar varios números de teléfono (del responsable y también de los restantes
miembros del grupo), la dirección postal completa, varias cuentas de correo electrónico,
y la dirección de nuestra página web si disponemos de ella.
En los teléfonos es conveniente indicar a qué horas nos pueden localizar. Estos datos
deben figurar en los ficheros de los apartados 3º y 4º.
6º - TODO EL ARTWORK DISPONIBLE
Por artwork se entiende todo el material gráfico disponible. Diseños, bocetos
escaneados, e incluso los ficheros de los meshes si se ha utilizado alguna herramienta
como 3D Studio, Max o Lightwave. También se agradece alguna pantalla más trabajada que
en un momento dado pudiera utilizarse como portada para el juego.
7º - MATERIAL ADICIONAL
Esto se hace, por ejemplo, si el juego utiliza DirectX 6.0, Glide o cualquier otro API. No
debemos dar por supuesto que el receptor de la demo vaya a tener lo necesario para
ejecutarla. Por eso, en el mismo CD hay que incluir los drivers correspondientes,
librerías, etc, etc...
En principio, estos son los elementos BASICOS que deben incluirse con cualquier demo. Si
lo hemos hecho adecuadamente, podemos estar seguros de que nuestra demo se va a mover por
todos sitios, de forma segura, y que las posibilidades de que nos compren el producto se
han multiplicado por diez.
Para poder lograr nuestro objetivo, tenemos que tener claro que siempre se han de correr
algunos riesgos. Estoy de acuerdo en que siempre existe el peligro de que algún desalmado
pueda hacer algo que no deseamos con nuestra demo, pero ateniéndome a mi propia
experiencia puede no ser más frecuente que una posibilidad entre cien. Y las ventajas que
obtendremos serán muy superiores. |