Por Antonio Arteaga (Zero Warnings)

Quisiera indicar unas directrices básicas a la hora de preparar una versión de demostración de cualquier juego, puesto que la experiencia me enseña que es uno de los puntos más flojos en cuanto a presentación se refiere.
Una demo no consiste simplemente en enviar lo que llevamos del juego, la parte que funciona, y ya está. Eso está bien para un contacto informal, a título orientativo, pero nada más. Cuando se trata de enviar una demo cuyo objetivo es conseguir que la empresa receptora financie el proyecto o realice la comercialización del mismo, hay que cumplir una serie de normas obligatorias, teniendo la mirada puesta más allá del primer envío y curándonos en salud. Pensad que esta demo puede pasar de la empresa receptora a una segunda o tercera empresa de otro país, y la demo debe satisfacer a todo el que la reciba sin que tengan que recurrir a nadie más para resolver problemas o ampliar información.

ELEMENTOS QUE DEBEN INCLUIRSE EN LA DEMO:

1º - EL JUEGO PROPIAMENTE DICHO.


* No es obligatorio presentarlo en soporte CD ROM, pero sí aconsejable.

* Debemos asegurarnos de que lo que enviamos funciona a la primera. Si va en CD ROM, es conveniente preparar el autoarranque del mismo para que ejecute el juego o la intalación del mismo.

* La demo debe estar preparada para permitir una evaluación rápida del juego completo. Si se compone de varias fases o niveles, debe habilitarse alguna combinación de teclas o similar que deje al que lo prueba pasar al nivel siguiente, obtener vidas infinitas y lo que haga falta. Tened en cuenta que hay poca gente dispuesta a jugar horas y horas para terminarse una fase y ver si la siguiente también le gusta. El tener que pelearse mucho con un jeugo puede inducir al presunto comprador a olvidarse de nuestro
producto.

* Por regla general lo mejor es meter el juego completo, sin limitaciones de fechas ni nada por el estilo. Para proteger el título ante posibles "tentativas de robo", lo mejor es meter un mensaje en pantalla, de forma aleatoria o permanente, que muestre algo como "Demo version. Do not distribute." o "for evaluation purposes only".

2º - PANTALLAS CAPTURADAS DEL JUEGO, LO MÁS VARIADAS POSIBLES, EN UN NUMERO NO INFERIOR A 20

Porque de esta forma pueden visualizar más detenidamente los detalles, y estas mismas pantallas pueden servir para el posterior diseño de la caja cuando el producto se comercialice. Hay varias empresas que, cuando van a mover un título, primeramente envían algunas de estas pantallas para ver si merece la pena enviar el CD con la demo.

3º - AL MENOS UN DOCUMENTO DE TEXTO, EN INGLES Y ESPAÑOL, CON AYUDA

Tanto si el juego está en inglés como en español o cualquier otro idioma, debe explicarse detenidamente en ambos idiomas cómo se utiliza, cuáles son las teclas, cuáles pueden ser los posibles problemas y cómo solucionarlos.
También hay que dejar muy claro cuáles son los requisitos mínimos del ordenador para poder ejecutar el juego: procesador, memoria, sistema operativo, aceleradora, etc, etc...
Si el juego no estuviese completo, debe ponerse en un apartado cuáles son las cosas que se van a implementar en el futuro. Es bueno hacer varios formatos, como txt, doc o html, e incluso en formato Help de Windows.

4º - OTRO DOCUMENTO, CON SOLUCION, TAMBIEN EN INGLES Y ESPAÑOL

Si el juego fuese una aventura, se explicaría la solución completa paso a paso. En otro caso, deben indicarse los trucos que están disponibles (ver apartado 1º) para pasar de fase, obtener vida infinita, passwords, etc, etc

5º - TODOS LOS DATOS DE CONTACTO POSIBLES

No basta con una dirección de correo electrónico. Tenemos que asegurarnos de que la empresa podrá contactar con nosotros en cualquier momento y en cualquier lugar. Por ello, hay que indicar varios números de teléfono (del responsable y también de los restantes miembros del grupo), la dirección postal completa, varias cuentas de correo electrónico, y la dirección de nuestra página web si disponemos de ella.
En los teléfonos es conveniente indicar a qué horas nos pueden localizar. Estos datos deben figurar en los ficheros de los apartados 3º y 4º.

6º - TODO EL ARTWORK DISPONIBLE

Por artwork se entiende todo el material gráfico disponible. Diseños, bocetos escaneados, e incluso los ficheros de los meshes si se ha utilizado alguna herramienta como 3D Studio, Max o Lightwave. También se agradece alguna pantalla más trabajada que en un momento dado pudiera utilizarse como portada para el juego.

7º - MATERIAL ADICIONAL

Esto se hace, por ejemplo, si el juego utiliza DirectX 6.0, Glide o cualquier otro API. No debemos dar por supuesto que el receptor de la demo vaya a tener lo necesario para ejecutarla. Por eso, en el mismo CD hay que incluir los drivers correspondientes, librerías, etc, etc...

En principio, estos son los elementos BASICOS que deben incluirse con cualquier demo. Si lo hemos hecho adecuadamente, podemos estar seguros de que nuestra demo se va a mover por todos sitios, de forma segura, y que las posibilidades de que nos compren el producto se han multiplicado por diez.
Para poder lograr nuestro objetivo, tenemos que tener claro que siempre se han de correr algunos riesgos. Estoy de acuerdo en que siempre existe el peligro de que algún desalmado pueda hacer algo que no deseamos con nuestra demo, pero ateniéndome a mi propia experiencia puede no ser más frecuente que una posibilidad entre cien. Y las ventajas que obtendremos serán muy superiores.



Todos los derechos quedan reservados. © StRAtOS-ad 1998.